Das Spiel zum Film | Thalia

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Politik- und Sozialwissenschaften, Publizistik- und Kommunikationswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung: Es war ein Superheld, der der Spielfilmindustrie im Jahr 2002 endgültig die Augen öffnete: Mit dem Computerspiel Spiderman , beruhend auf dem Kinofilm Spiderman: The Movie , wurde zum ersten Mal ein filmbasiertes Computerspiel parallel zum Kinostart veröffentlicht. Innerhalb der ersten zwei Wochen verkaufte das Spiel allein in den USA über 500.000 Einheiten. Das Interesse Hollywoods an der Computerspielindustrie ist spätestens durch diese Erfolgsgeschichte neu erwacht. Kaum ein Action- oder Abenteuerfilm kommt heute in die Kinos, der nicht von einem entsprechenden Game flankiert wird. Die schmerzhafte Erinnerung an gescheiterte Annäherungsversuche von Spielfilm und Computerspiel Ende des 20. Jahrhunderts scheint keine der beiden beteiligten Branchen davon abzuhalten, es ein weiteres Mal zu versuchen. Doch während Computerspiele innerhalb weniger Jahre fest in die Verwertungsstrategien der Spielfilmindustrie integriert worden zu sein scheinen, finden sich bislang keine Publikationen, die die medienökonomischen Aspekte dieses Phänomens eingehend untersuchen. Digitalisierung und Vernetzung haben in der gesamten Medien- und Unterhaltungsbranche zu umfassenden Wandlungsprozessen geführt, die bis heute anhalten. Ehemals getrennte Sektoren nähern sich einander an, neue Technologien und Verfahren bei der Herstellung und Verwertung von Inhalten eröffnen neue Chancen und bergen neue Risiken, die häufig eine strategische Umorientierung der involvierten Unternehmen erfordern. Das Spannungsfeld zwischen Spielfilm- und Computerspielindustrie ist ein Bereich, in dem dieses Phänomen besonders gut zu beobachten ist. Beide sind sich in ihren Prozessen, Strukturen und teils auch Zielgruppen recht ähnlich. Doch erst in den letzten Jahren ist hier eine zunehmende, systematische Verzahnung zu beobachten. Immer häufiger werden Kinofilme nicht nur sequenziell in den etablierten Profit-Windows , sondern zusätzlich in Form von Computerspielen vermarktet. Diese sind in vielen Fällen mehr als reine Drittverwertungsprodukte und wirken in den Entstehungs- und Verwertungsprozess des Spielfilms hinein. Die positive wirtschaftliche Entwicklung der Computerspielindustrie und ihre steigende Marktrelevanz im Bereich der Unterhaltungshard- und -software lässt vermuten, dass die Entwicklung der letzten Jahre erst der Auftakt ist zu einer umfassenden strukturellen Koppelung der Wertschöpfungsketten von Kino- und Computerspielindustrie. Dies wirft eine Reihe von Fragen auf, die sich auf das Zusammenspiel beider Branchen allgemein und insbesondere auf den Umgang der Spielfilmindustrie mit der Entwicklung des Computerspielsektors befassen: Warum und wie nutzt die Spielfilmindustrie Computerspiele bei der Drittverwertung ihrer Produkte? Kommt es zu strukturellen Koppelungen der Wertschöpfungsketten von Kino- und Gameindustrie und wie intensiv sind diese? Gibt es in Bezug auf die Verwertung von Kinofilmen im Spielemarkt unterschiedliche Strategiemuster innerhalb der Spielfilmindustrie? Und schließlich: Wie hoch ist die aktuelle und zukünftige Relevanz von Computerspielen für die Spielfilmindustrie einzuschätzen? Gang der Untersuchung: Die Magisterarbeit besteht aus fünf Teilen, die aufeinander aufbauen. Der erste Teil (Kapitel 2) legt das analytische Fundament. Hier werden zunächst die verwendeten, essenziellen Begriffe diskutiert und geklärt, was gerade im bislang wenig wissenschaftlich untersuchten Feld der Computerspiele dringend erforderlich ist. Darüber hinaus bietet der erste Teil eine Erläuterung und kurze Kritik des Wertkettenkonzeptes nach Porter und neuerer Weiterentwic...

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EAN: 9783838695525

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